Juegos de guerra virtuales para analistas militares y seguridad nacional

Por Francisco R. Villatoro, el 30 noviembre, 2009. Categoría(s): Ciencia • Informática • Política • Science

Han cambiado mucho los juegos de guerra desde que los militares norteamericanos empezaron a usarlos en los 1950. Von Neumann, dios y padre, les convenció. La película «Juegos de Guerra» nos los desveló. Incrédulos nosotros al ver sus ordenadores llenos de lucecitas y pantallas monocromas. Hoy, los analistas militares utilizan entornos virtuales con modelos de agentes estocásticos basados en comportamientos culturales para explorar todas las posibles consecuencias de sus acciones en conflictos militares reales. Simuladores de Afganistán y de su geografía física y sociopolítica, incluyendo individuos de todas sus etnias, incluso a terroristas suicidas. Simuladores que modelan todas las acciones posibles, no sólo las acciones militares, también las redadas policiales, propaganda política, construcción de escuelas, o quema de cultivos. Enemigos virtuales en el sentido más amplio. Second Life para militares. La lucha contra el terrorrismo organizado y sin organizar. Dinero a mansalva para mucha gente. Nos lo cuentan V. S. Subrahmanian, John Dickerson, «What Can Virtual Worlds and Games Do for National Security?,» Science 326: 1201-1202, 27 November 2009. Sí, en la mismísima revista Science. Tan nerviosos se han puesto que anuncian en papel Información Suplementaria que en realidad no existe. «There is no supporting online material for this Education Forum. The mention in print was an error.» No quiero pensar mal, pero cuando se trata de cosas de militares y además son militares norteamericanos, …

SOMA (stochastic opponent modeling agents). Mundos virtuales en los que el general de turno ensaya sus estrategias bélicas. Teoría de juegos. Juegos que modelan la distribución probabilística de «creencias» («belief state«) de cada agente virtual. Superordenadores dedicados a simular árboles de decisión enormes para simular a los diferentes agentes virtuales. Simuladores que retan al analista militar a situaciones extremas, en las que se ve obligado a utilizar sistemas de apoyo a la toma de decisiones, que logran reducir el número de posibilidades a considerar hasta en un 98%. Todo un mundo de informática y tecnología que mueve muchísimo dinero, mucho más del que podemos imaginar, entre lo secreto y lo posible, entre lo irracional y lo razonable.

Los interesados en más detalles pueden ojear en Google Books libros como Mark L. Herman, Mark D. Frost, «Wargaming for Leaders: Strategic Decision Making from the Battlefield to the Boardroom,» McGraw-Hill, New York, 2008, y Alexander W. Kott, William M. McEneaney, «Adversarial reasoning: computational approaches to reading the opponent’s mind,» Chapman and Hall, London, 2007. Juegos de guerra basados en teoría de juegos con información incompleta como la descrita en Robert J. Aumann, Michael Maschler, Richard E. Stearns, «Repeated Games with Incomplete Information,» MIT Press, Cambridge, MA, 1995.

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