Los beneficios cognitivos de jugar a videojuegos violentos

Por Francisco R. Villatoro, el 28 febrero, 2013. Categoría(s): Cerebro • Ciencia • Informática • Noticias • Science ✎ 8

Dibujo20130227 Brain Game - When searching for a particular object in a sea of shapes people who played video games regularly showed less activation of the brain regions

Los videojuegos violentos (como Call of Duty o Unreal Tournament) se asocian a efectos negativos, como la obesidad, la agresividad, el comportamiento antisocial e incluso la adicción. Sin embargo, los neurólogos afirman que también tienen efectos beneficiosos en el cerebro, como aumentar la función de ciertas regiones del encéfalo y mejorar el bienestar general. Muchas habilidades cognitivas se refuerzan gracias a su entrenamiento continuo mientras se juega a este tipo de videojuegos, como la habilidad para ver pequeños detalles dentro de un conjunto desordenado de objetos, la capacidad para distinguir tonos de gris con mayor precisión, la de explorar  entornos complicados o la de girar objetos tridimensionales complicados con la imaginación. Estas habilidades pueden ser útiles en muchas profesiones, como el diseño de compuestos químicos, la arquitectura o los servicios de rescate y emergencias. ¿Se pueden diseñar videojuegos para reforzar el aprendizaje controlado de ciertas habilidades cognitivas? Nos lo cuentan Daphne Bavelier, Richard J. Davidson, «Brain training: Games to do you good,» Nature 494: 425-426, 28 Feb 2013.

Dibujo20130227 Action Video Games

Los videojuegos de acción (Medal of Honor, Unreal Tournament, Call of Duty) refuerzan las habilidades cognitivas asociadas a la visión, la atención y algunos procesos cognitivos generales. Pero otros videojuegos (como Tetris, los Sims, Restaurant Empire) no las refuerzan. Más aún, el efecto de 50 horas de entrenamiento con el videojuego (5 horas a la semana durante 10 semanas) se mantiene a largo plazo (incluso más de un año). Más información en Daphne Bavelier, «Your Brains on Video Games: Myths and Reality,» Workshop on Interactive Media, Attention, and Well-being, Aug 21-22, 2012 [Slides]. Los videojuegos sociales y prosociales también tienen sus ventajas, pues mejoran el bienestar general, favorecen la empatía, las interacciones sociales positivas y reducen la ansiedad, por ejemplo, como nos cuenta Richard J. Davidson, «Well-being as a skill: The prospects and consequences of training positive cognitive and social qualities,» Workshop on Interactive Media, Attention, and Well-being, Aug 21-22, 2012 [Slides].

¿Por qué un videojuego «funciona» y tiene éxito, mientras otros no? Los diseñadores de juegos están muy interesados en la respuesta, pero también lo están los neurocientíficos. Conocer la respuesta puede ayudar al desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje que podrían tener aplicaciones en la educación a todos los niveles. La neurociencia está aún en su infancia a la hora de estudiar comportamientos complejos, pero ya hay iniciativas de colaboración entre neurocientíficos y la industria de los videojuegos. El desarrollo de juegos terapéuticos, para mejorar habilidades o corregir deficiencias cognitivas, es uno de los grandes objetivos de estas investigaciones. Un juego terapéutico tiene utilidad solamente si la gente quiere jugar con él tanto como con Call of Duty, por poner un ejemplo. Juegos terapéuticos para mejorar la atención en niños con déficit de atención, mejorar la empatía, las habilidades sociales o la cooperación se encuentran con el gran hándicap de que aún no se puede demostrar con rigor si sus efectos son beneficiosos para la salud. Aún no hay protocolos establecidos como en el caso de los fármacos y medicinas. Por ello, hoy en día no se pueden evitar la propaganda falsa de beneficios aún no demostrados (como en el famoso caso de Brain Training).

Una cuestión que interesará a muchos padres es la cantidad de horas de juego a la semana necesarias para observar los beneficios de los videojuegos. La mayoría de los estudios apuntan a que bastan unas 5 horas a la semana durante unas 10 semanas. Más horas a la semana parece que no aporta beneficios adicionales. Cualquier jugador apasionado de un videojuego dirá que 5 horas a la semana es un tiempo ridículo para aprender a jugar a un videojuego y disfrutar con él, pero también dirá que perder 5 horas a la semana jugando a un juego terapéutico «aburrido» y poco convincente es demasiado tiempo. Obviamente, en el caso de los juegos terapéuticos es necesario lograr que sean muy «adictivos» para cumplir con sus objetivos sin que los potenciales jugadores los abandonen por aburridos.

Todas estas cuestiones son de rabiosa actualidad, aunque no se espera que la respuesta sea obtenida en poco tiempo. Más información en las transparencias de las charlas del Workshop on Interactive Media, Attention, and Well-being, Aug 21-22, 2012.

PS: En los comentarios se han mostrado dudas sobre la figura que abre esta entrada. Quizás conviene aclarar la tarea cognitiva a la que hace referencia. La siguiente figura la muestra (espero que ello aclare la  cuestión).

Dibujo20130228 task - is there a diamond or square in target rings

PS 2: Un nuevo estudio refuerza la idea de que los videojuegos en los que actúas como un superhéroe que ayuda a los demás mejoran tus habilidades pro-sociales (tu deseo de ayudar a la gente). Este nuevo estudio se basa en un videojuego basado en realidad virtual en el que el personaje tiene como superpoder el poder volar (como supermán). El artículo técnico es Robin S. Rosenberg, Shawnee L. Baughman, Jeremy N. Bailenson, «Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior,» PLoS ONE 8: e55003, 2013 [como siempre, cuidado con las publicaciones en PLoS ONE debido a su revisión «laxa»].



8 Comentarios

  1. gracias por la entrada Francis,

    si queréis ver a la misma doctora Daphne Bavelier entrevistada en Redes:
    http://www.rtve.es/television/20121021/como-influyen-videojuegos/570778.shtml

    Me molesta un poco la denominación de «videojuego violento»: es un mal cliché causado por la poca imaginación de las grandes compañías a la hora de seleccionar nuevos proyectos. No es que esté en contra del recurso de la violencia como atractivo adicional (aunque denote poca imaginación), pero los resultados de éste estudio deberían estar asociados a la dinámica del juego de acción que es totalmente independiente al nivel de violencia.

    1. Yo he pensado lo mismo. Las redes cerebrales asociadas con la atención en el caso del jugador de 5 horas están menos extendidas. O las etiquetas de la ilustración están intercambiadas o no lo entiendo.

    2. TexCanarias, se supone que la figura ilustra que para la misma tarea, los jugadores requieren un menor número de regiones del córtex, porque tiene «reforzadas» las habilidades necesarias para dicha tarea (encontrar un rombo entre ocho figuras en círculo; he añadido una figura al final del post para aclarar dicha tarea).

  2. Casi nunca hago comentarios en estos artículos, sin embargo debo felicitar al autor, realmente está muy bueno y creo que unes muy bien los diferentes implicaciones que podrían tener los videojuegos en general (yo los llamo comerciales, ya que estoy totalmente deacuerdo con espaidual, un videojuego puede ser de acción y no necesariamente violento, la relación asociativa allí creo que es un poco descabellada) en el campo educativo, de hecho dado que soy gammer y profesor y siempre he visto como se desaprovechan las posibilidades de los videojuegos en la educación estoy desarrollando mi tesis de maestría en ese campo, del aprovechamiento de los videojuegos comerciales en el campo educativo, espero pronto estar publicando los artículos derivados de la investigación.

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